segunda-feira, 21 de março de 2011

Matemática!


Como é chato ficar escrevendo tantas fórmulas, números, frações, potências... blá blá blá! Você pode muito bem pensar isso, e que muitas das coisas que você aprende em cálculo, jamais usará em toda a tua vida. ERRADO! Todos os dias você usa aquilo que aprende na matemática, se realmente aprende. Para caminhar nós usamos matemática, para ver se o carro consegue ultrapassar outro antes do cruzamento, etc. O que mais aprendemos em matemática é lógica, e não a como usar as intermináveis fórmulas que os professores extendem na lousa. Basta sabermos como utilizar aquela lógica no nosso dia-a-dia.
Mas o importante é: como colocar aquilo que escrevemos no papel dentro do computador, para ele fazer os cálculos por nós, extremamente mais rápido? O fato é que o computador entende uma linguagem diferente de nós, por isso consegue fazer cálculos mais rápida e eficientemente. O computador entende apenas a linguagem binária ou digital. Apenas dois números, o 0 e o 1, fazem toda a diferença na hora do cálculo. Sim, o computador é burro. Ele não sabe fazer 2 + 2. O que ele sabe fazer é transformar o 2 em número binário e a partir daí, aplicar regras de diferenciação binária, ou seja: 00000010 + 00000010 = 00000100 (em decimais, lê-se: 2 + 2 = 4). Em binários, não existe o número 2. Então, 1 + 1 é igual a zero, e o que sobrou dessa adição vai para a casa da frente. Esse método de cálculo é infinitamente mais fácil do que os cálculos decimais. O único contra para que nós não conseguimos fazer com tanta rapidez é que fomos acostumados desde crianças a fazer contas com decimais, ou seja, não entendemos  o conceito por trás dos binários, e entendemos apenas que 2 + 2 = 4. Os binários também representam os fatores ligado e desligado, ou seja, apresenta apenas duas possibilidades opostas, sendo digital (ou lógico) e não analógico. Um exemplo de elemento analógico é uma torneira. Ela pode estar ligada ou desligada, mas também pode estar forte, fraca, pingando, vazando, com força média... Agora, a pergunta que se faz é: quantas possibilidades de posicionamento, ou então, quantas opções temos no modelo analógico? Desde desligada até a força total permitida pela torneira, podemos definir com exatidão os estágios que a torneira para? Não, não podemos. Por isso, podemos dizer que temos infinitas possibilidades no modelo analógico, mas apenas duas no modelo lógico ou digital. Por isso o computador faz cálculos mais rapidamente, porque ele só lida com comparações em que há apenas dois resultados: ou verdadeiro ou falso. Essa é a base da Álgebra Booleana, desenvolvida por George Boole, assim como o conceito das conjunções fundamentais E, OU e a negação NÃO. Essa é a base da computação e quem quer seguir esta área, precisa ser ciente das funções dessas três palavras. No próximo artigo, explicarei mais detalhadamente a álgebra de Boole.
Para calcular, na programação, usamos, logicamente, os números (ou inteiros ou reais [com ou sem ponto flutuante {notação científica}]), as variáveis e as operações que temos à nossa disposição. O computador não consegue fazer qualquer operação além da adição. Mas há regras fixas nele que permitem transformar as operações em adição para que ele possa calcular e nos retornar o resultado das comparações aditivas binárias em formato decimal, tudo isso em menos de um milésimo de segundo! Para fazer operações, temos que guardar o valor resultante em uma variável ou então exibi-lo diretamente na tela (por meio de console ou de objetos).
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int a,b,c;
void main(){
a=5;
b=a+2;
c=a+b;
printf("O resultado é: ", c);
getch();
}
Aqui incluimos outra biblioteca: conio.h (acrônimo de Console Input/Output), para manipular entrada e saída de dados no console. Incluí esta biblioteca apenas para mostrar uma outra forma de codificar em C. O "getch();" na penúltima linha serve para o programa parar para o usuário ver o resultado. Se não houver esta linha, assim como o "return" na função, o programa executa e o console fecha. Esta linha ficcionalmente captura o caractere que o usuário digitar na próxima linha, ou seja, nenhum. Quando o programa executar, esta função segurará o programa para ele não fechar. Assim que o usuário der Enter, o programa fechará, pois já executou tudo o que tinha para ser executado.
Podemos declarar variáveis do mesmo tipo em sequência, sem precisar declarar uma por linha. As variáveis começam com o valor que existia no lugar da memória que elas ocuparam. Se usar as variáveis antes de lhes fornecer valores, elas podem causar resultados inesperados. No ambiente VB.NET, as variáveis são zeradas automaticamente quando são declaradas, pois não é exatamente uma declaração, e sim um dimensionamento.
Na próxima linha, declaramos o método principal como sendo do tipo void (vácuo), pois não retorna nenhum valor, apenas executa uma ação. Atribuimos o valor 5 à variável "a", falamos que a variável "b" é igual à variável "a" somada a 2 e que "c" é a soma de "a" e "b". Mostramos o resultado e encerramos o programa. Logicamente que o resultado mais óbvio é 12, pois definimos isso durante o programa. Mas a maioria dos programas é feito dos valores que o usuário fornece, portanto, não se pode ter certeza de qual valor será. Poderíamos muito bem ter omitido a variável "c", mas para efeito de prática de variáveis, deixemos assim mesmo.
Usamos também neste código da concatenação, ou seja, unir trechos string com variáveis ou outros trechos string, usando o operador "+". Neste caso, concatenamos a string "O resultado é: " com a variável "c", mostrando na tela: "O resultado é: 12".
Bem, creio que seja só isso por hoje pessoal. Qualquer dúvida, comente. Até a próxima :)

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